|
|
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers |
|
Si vous m'avez croisé ces derniers temps et que l'on a parlé de
jeux vidéo, je vous aurais probablement dit que je jouais en ce moment à
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (Crystal Bearers pour la suite de l'article) qui est "pas un mauvais jeu, mais un jeu... raté".
Une formule toute faite comme je les aime et que j'utilise régulièrement jusqu'à ce que quelqu'un s'exclame: MON DIEU! Que tu es intelligent!
Cela n'arrive jamais...
(D'ailleurs j'ai mis cette formule dans cet article, mais aucun commentaire... CRAP!)
Bref... Ayant fini l'incroyable mario galaxy 2 à 100% (spoil), je me suis remis à jouer à la pille de jeux en attente. Crystal Bearers étant au-dessus, j'ai retroussé mes manches et repris ma partie.
Oh! GOD! Ce jeu est bon FINALEMENT!
Finalement? Explication:
Crystal Bearers est un jeu qui possède un système de combat bien étrange et très frustrant: la télépathie! Votre héros est un Crystal Bearers (porteur de cristal) qui a le pouvoir de manipuler les objets à distance. Cette particularité représente l'entier du gameplay du jeu. Pour vaincre vos ennemis, il faut leur balancer des objets (pierre, tronc d'arbre, tonneaux, etc...), ou d'autres ennemis. ET C'EST TOUT! Pas d'arme, pas de magie, pas d'invocation... Après votre premier combat vous aurez vu l'entier du gameplay du jeu! Et comme l'on n'est pas dans un jeu Nintendo qui réinvente la roue à chaque fois, il n'y aura pas de subtilité ou de surprise dans la progression du jeu. Je pointe un truc, je le tire vers moi, je le balance. Point!
A ce système étrange, il faut ajouter la bizarrerie des "rencontres"
avec les ennemis. Vous vous baladez dans une zone (foret, montagne,
plaine, etc...)
avec des PNJ (personnages non-jouable) aux comportements assez étrange,
lorsque soudain un décompte se fait entendre. La caméra pointe
vers le ciel, celui-ci change de couleur, puis le point de vue revient à
son origine. Seulement maintenant, la zone est remplie de créatures
féroces. Sont-ce les versions corrompues des villageois. Que nenni! Il n'y a aucune explication à cela. La suspension of disbelief (suspension de l'incrédulité) du joueur en prend un coup et c'est un point qu'il faut prendre le temps d'accepter pour, enfin, apprécier le jeu.
En effet, le jeu est bon malgré tout!
Mais il faut passer par un stade d'acceptation énorme afin de pouvoir
se prendre au jeu. Rien n'évoluera sauf l'intrigue du jeu, c'est la
règle, faut s'y faire! Aussi, il ne faudra pas espérer gagner de l'expérience avec les combats. Celle-ci n'existe pas! Tout au plus vous pourrez
(et devrez pour rendre les combats enfin jouables) utiliser des items
qui augmenteront quelques statistiques (attaque, défense, capture,
portée, chance) sur 5 ou 6 niveaux, pas plus!
T'arrête pas de dire que le jeu est bon, mais tu craches dans la soupe depuis un quart d'heure...
J'y viens: n'y ayant plus joué depuis plusieurs
semaines et ayant déjà dépassé le stade de la mauvaise surprise, j'ai,
lors de ma deuxième session, découvert toute la richesse de ce jeu.
Premièrement au niveau des graphismes. Crystal Bearers est loin d'être moche. Les décors sont variés et très travaillés. Il y a aussi le charisme des perso principaux qui vaut le détour, ainsi que l'intrigue, pas aussi nunuche
que l'on peut le penser aux premiers abords. Le boss du jeu est, à
l'image de tous les autres protagonistes du jeu, également très
intéressant et très nuancé (ni blanc, ni noir).
Un background très étoffé certes, mais cela n'est pas la seule bonne surprise du jeu. Il y a également beaucoup plus à faire que l'on ne pense avec
notamment, des "événements jouables" (en réalité, des mini-jeux)
nombreux et variés qui naviguent entre le "très sympa" et le "limite
jouable". Mais aussi des médailles (plus de 300) à récupérer lorsque
vous réaliser des actions spécifiques. Celle-ci sont à chaque fois
accompagnées d'une petite animation qui récompense le joueur pour sa
trouvaille. Personnellement, j'ai même, pour la première fois de ma vie, joué en "new game+" pour parfaire ma collection de médailles. Ce bonus de fin, permettant de recommencer le jeu mais avec les statistiques, objets, équipements, etc, acquis lors de la première partie, ne m'a jamais intéressé. A tel
point que je n'en ai pas parlé dans cet article. Il faut dire que la
durée du jeu (environ une vingtaine d'heures sans se presser), convient
particulièrement à ce bonus.
Et mine de rien, au bout d'un
moment, si la fameuse suspension de l'incrédulité du joueur est
suspendue, on arrive même à apprécier le système de combat du jeu et à
tenter diverses combinaisons de "projectiles" et de "cibles" afin
d'obtenir de nouvelles médailles.
Il est même possible pour les
plus crédules d'apprécier le comportement bizarroïde des PNJ. Mais
alors là, faut vraiment l'avoir suspendue son incrédulité!
|
|
|
Silent hill / Calling, deux visions de l'horreur |
|
La Wii possède de nombreux jeux gamer qui plus est uniquement disponible sur son support. Malheureusement, il semblerait qu'une malédiction frappe ces jeux et que ceux-ci, malgré leur qualité pour la plupart du temps très bonne, tombent dans l'oubli. Las, le gamer nintendo enrage de ne pouvoir partager sa passion avec d'autres...
Pourtant lors des premières présentations de l'anciennement Révolution (nom de code de la Wii), toutes les folies de jeux étaient envisagées. FPS, combat à l'épée, simulation de dentiste (!), les interactions présentées semblaient augurer des merveilles pour gamer, un renouveau. Puis vinrent les party-games et leurs florilèges de daubes (tout n'était cependant pas à jeter). Bon gré, mal gré, les promesses su-citées ont été tenues petit à petit. TOUTES? Naaan! Le jeu d'horreur torche à la main cherchait encore son représentant...
Il aura fallu attendre bien longtemps avant de pouvoir tester cette idée. Ce qui est étrange vu que son utilisation semblait couler de source tant l'effet semblait immerger le joueur dans le jeu... Enfin...Pour être tout à fait juste, cela avait déjà été fait avant ces deux jeux. Seulement rien n'était vraiment concluant! On voulait du Luigi Mansion 2, bah, on attend toujours.
Bref, cette année sont sortit Silent Hill: Shattered Memories, "remake" du 1 sortit sur ps1, ainsi que Calling, jeu tout à fait original. Les deux racontant une histoire de fantômes/univers parallèle dans une ambiance sombre où l'utilisation d'une lampe-torche est nécessaire. Un autre point en commun entre les deux jeux est l'impossibilité pour le(s) héros de combattre l'ennemi, seule solution: la fuite!
Coïncidence assez amusante, les deux titres proposent une utilisation du téléphone portable très importante dans leur histoire. Si dans Calling il permet, entre autre, de passer d'un lieu à l'autre (les protagonistes sont en fait des pseudo-fantômes qui utilisent les ondes pour se déplacer), dans silent hill il est utilisé comme interface de jeu. Vous pouvez accéder à la carte du jeu, aux informations, lire vos mails, répondre au téléphone et téléphoner (tous les numéro visible dans le jeu peuvent être composés), prendre des photos, etc, etc...Tout cela en temps réel, vous pouvez continuer à marcher dans la rue librement.
Nous avons vu les points communs, maintenant quand est-il de la spécificité de chaque titre? Pratiquement tout le reste pourrait-on dire!
Premièrement, rien qu'au niveau du point de vue: là où Silent hill propose une vue à la troisième personne, propre à la série et au genre survival horror, Calling propose lui une vue à la première personne. Ceci est d'autant plus remarquable de par le fait que ce jeu a été réalisé premièrement pour un public japonais qui fuient ce genre de vue (ils préfèrent voir le personnage tandis que le joueur occidental préférera être le personnage... simple question de goût et de processus d'identification).Cependant, cela s'explique probablement dans le point suivant.
Silent hill, malgré son ambiance tout à fait réussie, peine à faire peur. Passé la première heure de jeu, on comprend vite si l'on se trouve dans un moment calme ou si il faut se mettre sur ses gardes. Vous ne rencontrerez jamais un ennemi hors du monde parallèle. Si les rues semblent normales, alors pas de soucis à se faire! De plus, il n'y a qu'un seul type d'ennemi donc aucune surprise de ce côté aussi. Finalement, bien que les "mémoires" à retrouver sont souvent accompagnées d'un effet surprenant, le bruit crescendo de votre portable vous prévient de l'imminence du sursaut. Cela est bien dommage surtout que l'absence de pause (la pause correspond au téléphone portable du héros) soutient beaucoup le sentiment de stress des premières rencontres cauchemardesque. L'intérêt du jeu réside donc ailleurs. Une nouvelle fois, l'ambiance grandement réussie du jeu apporte beaucoup. Le lourd secret que semble cacher la ville ainsi que ses habitants poussent le joueur à aller plus loin, à trouver la vérité. La fin multiple ne le laissera pas sur sa fin car le twist final est vraiment bien amené et très original (beaucoup plus que le jeu original avec une histoire de secte et de démons). Peut-être comprendrez-vous ce qu'il se passe 5 à 10 minutes avant la fin, mais certainement pas avant.
Calling, lui, est plus classique dans son histoire. Il s'inscrit dans la longue liste de film d'horreur japonais post-Ring (mélange de fantômes japonais et de médias contemporain, dans le cas de ce jeu: portable et internet). Par contre, il est probablement un des jeux les plus flippant auxquels j'ai pu jouer. La raison est simple et tien justement dans sa vue à la première personne:il use sans trop abuser du "BOUH! je t'ai eu!". Derrière une porte, dans un placard, en haut d'un escalier, vous n'êtes jamais à l'abri d'un jaillissement d'un fantôme ou d'un... balais! Pire!Même l'écran pause n'est pas un refuge. Dès le moment où vous commencez le jeu vous n'êtes plus en sécurité! Ces effets sont totalement gratuits et non inscrit dans l'histoire du jeu: ils sont uniquement là pour vous foutre la pétoche. Je ne vais pas donner d'exemple pour ne pas gâcher l'expérience de jeu, mais juste vous mettre sur la piste: vous avez certainement déjà eu cette impression de voir quelqu'un la nuit en vous retournant ou du coin de l'oeil, mais en y regardant une deuxième fois, vous vous rendez compte qu'il n'y avait personne... c'est un peu cela Calling.
Le jeu horrifique est un genre étonnamment bien représenté sur Wii. Ceux-ci sont, pour la plupart, de très bonne qualité. Ici, je vous ai présenté deux manières différents de faire peur, l'une m'ayant plus touché que l'autre. Si vous êtes amateur du genre, tentez l'expérience si ce n'est pas déjà fait!
|
|
|
Attention! Article contenant des spoilers sur des fins de jeux!
Pour moi, la fin d'un jeu a toujours été un moment magique. Surtout lors
de mes vies en 8, 16 et 64 bits. Les jeux étaient généralement plus
longs à terminer (de part leurs contenus, difficultés, mal-habilité de
ma part, etc...), et comme le ratio de jeux par année
tournait plus autour de la dizaine (toutes consoles confondues), le
combat final était à la fois fortement attendu et craint... A
tel point que certaine fois il me fallait du temps pour m'en
remettre.
Les choses changent, ma consommation de jeux vidéo
aussi et j'ai maintenant un roulement dans les titres joués qui
m'empêche surement de retrouver ces sensations, hormis quelques
exceptionnelles exceptions bien évidemment. Seulement le point auquel je
m'attache toujours avec autant de férocité est celui des fins de jeux.
A tel point qu'une fin bâclée voire loupée peux
ruiner toute une expérience vidéo ludique! Un exemple encore très
récent (puisque vécu hier): Red
Steel 2.
Voilà un jeu franchement bon, frais et innovant (qui souffre peut
être de nombreux bugs graphique, mais nous
fermerons les yeux là-dessus) qui vous balance une fin qui doit, à tout
péter, durer 6 secondes!
Alors que l'on
pourrait légitimement s'attendre à des révélations ou une conclusion sur
la vengeance du héros, tout ce dont on a le droit c'est une piteuse
scène où le héros plante son katana dans la poitrine du boss en lui disant « Tu
la veux tellement? Tiens! Prend le »
puis d'autres phrases incompréhensibles
car les niveaux sonores sont mal mixés (au passage, c'est la
première fois que l'on entend la voix du héros donc ce cafouillage
technique est d'autant plus gênant), puis il brise sa lame
volontairement et jette le tout dans un canyon. Fin, générique mal
synchronisé (la musique se terminant avant la fin des crédits) et pas de
bonus... La lecture de ce paragraphe vous aura certainement pris plus
de temps que la durée de cette séquence...
Incompréhension... le joueur ne mérite
t-il pas un meilleur final pour le récompenser de ses efforts (et de
son fric)? Ce n'était pas un honneur pour lui de jouer à ce jeu:
cela devrait être un honneur pour eux que l'on aie pris le temps de
le finir jusqu'au bout (comme le dit Hideki Kamiya, producteur de la
version originale d’Okami)!
Un remerciement serait bienvenu. Et pour cela il existe plusieurs
façons de le faire:
Premièrement, et c'est une obligation,
donnez-nous une fin digne de ce nom. Pas besoin forcément de 30
minutes de remplissages, mais simplement un final! Une conclusion de
l'histoire ou une ouverture sur une suite (attention toutefois de ne
pas trop abuser de cette deuxième solution). Vous avez joué à
notre jeu? Merci de l'avoir fait on va vous en mettre plein la vue
pendant quelques minutes.
La « fin » de The Conduit
sur Wii fait tout simplement pâle figure puisqu'elle est tout
simplement inexistante: on rentre dans un « conduit »,
fight quelque aliens et générique! On ne rencontre même pas le
conspirateur, l'ennemi final...
Deuxièmement du contenu additionnel! Avec un peu d'astuce, il ne
doit pas être bien compliqué de trouver un moyen d'augmenter la durée
de vie du jeu! Une nouvelle arme, des habits différents, un mode
supplémentaire, etc... De quoi donner envie de
recommencer l'aventure... ou de la continuer!
Un cas
très connu est celui de la série Resident Evil qui propose, dans la
majeure partie de ses titres, un nombre incroyable de bonus à la fin. Avec,
parfois, des modes supplémentaires utilisant le moteur du jeu afin
de proposer de nouvelles missions (avec, par exemple, «
Assignment Ada »: un mode de jeu de
Resident Evil 4 qui vous
permet de jouer un nouveau personnage dans une aventure parallèle). Calling, sur Wii,
utilise également ce genre de bonus en vous permettant de jouer des
chapitres supplémentaires afin de comprendre ce qui se passe réellement
et de changer la fin du jeu.
Directement tiré du point précédent
mais utile uniquement sur certain jeux, les niveaux de difficultés
en plus. C'est intéressant dans les jeux où l'on demande beaucoup à
vos réflexes (jeux de courses, jeux musicaux...). Souvent, le joueur
vraiment épris d'un titre usera sa manette pour obtenir le niveau
ultime et montrer ses skills dans la cour d'école.
Ooendan avec son niveau de difficulté
ultime représenté, bonheur, par des personnages féminins. Double
raisons de s'y mettre à fond!
Quatrièmement, la (les) fin(s)
alternative(s). Rare avant, cette solution est de plus en plus
appliquée. Car il est quand même rare de finir un jeu à 100% la
première fois. Donc en s'y reprenant depuis le début et en
fouillant chaque recoins on a le droit (plutôt, on mérite!) un
supplément final! Seulement attention: comme l'investissement du
joueur est doublé, la nouvelle fin se doit d'être à la hauteur!
Super Sonic lorsque vous trouvez toutes
les émeraudes vous permet la plupart du temps d'accéder à un
niveau supplémentaire et à une meilleure (la vraie) fin.
Finalement, un simple remerciement. Vous avez tout fait?
Vous avez joué jusqu'au bout et vous avez tout
trouver? Merci d'avoir fait cela! Nous vous en sommes
très reconnaissant!
Il y a la manière directe de le faire: un message de remerciement directement du
créateur (ou de l'équipe) au joueur. Ou alors la manière indirecte.
Voire spoil:
Un
exemple de manière directe : la
dernière fin de Muramasa sur Wii :
après la séquence de fin, après le générique, après la fin du scénario
et après l'image bonus, un simple texte sur fond noir
nous remercie d'avoir joué à 100 % à ce jeu. Tout est fait, on
ne joue plus. Les barrières tombent : ce
n'est pas le
jeu qui nous félicite
mais bien le créateur du jeu qui nous remercie.
Un
exemple de manière indirecte: les
Metroid évidemment!
Si vous parvenez à tout trouver et cela dans un temps record, enfin
Samus retire son armure (sentiment très fort à
la fin de Metroid 3 sur
Super Nintendo). Merci d'avoir joué jusqu'à la perfection, voici
l'ultime récompense: la vérité!
|
|
|
Qui a dit qu'il n'y avait pas de jeux sur Wii?
Non mais franchement; qui a dit une telle connerie... Je sais bien que mon temps de jeu a fortement diminué avec l'âge, mais je tente quotidiennement d'avancer dans mes divers mondes virtuelles.
Cependant, La pile de jeux encore sous blister grandit... grandit... Et
aux vues de ce que nous réserve encore ce début d'année, il n'est pas
prêt à diminuer!
Je navigue donc d'un jeu à l'autre (voire, d'une console à l'autre) et je me rends compte à quel point le joueur Wii est... un pauvre type!
Nombres de perles ne connaîtrons qu'un rapide passage en magasin et disparaîtrons dans l'indifférence générale dans les fonds des bacs de solde. Le chaland n'étant obnubilé que par le "fit" ou le "party", les titres plus aboutis peinant à trouver un peu d'attention... La faute a qui?
La faute a tout le monde!
Au client, qui ne cherche que le titre à la mode ou achète sa console pour un jeu.
Au magasin, qui met en avant les daubes et copies carbones de titres casual.
Au distributeur, qui ne cherche plus à distribuer (où est passé mon Boy and his Blob???)
A l'éditeur, qui ne croit pas en son produit, ne communique
pratiquement pas dessus, fait une jaquette repoussante et, finalement,
suis la mode.
Et finalement, à Nintendo... pour ne pas avoir su mettre en place une meilleure visibilité des titres sortant du lot...
Pêle-mêle, ces derniers temps je me suis tapé un gros délire avec Dead space extraction. Certes, un rail-shooter de plus, mais mon dieu! Quel jeu!
Puis Tatsunoko vs Capcom qui gicle sa fureur a tout bout de champ. Cinq minutes à prendre en main, l'éternité pour le maitriser...
Je me pète également les yeux de bonheur sur le PLUS BEAU JEUX JAMAIS CREE TOUTES CONSOLES CONFONDUES, et je parle bien de graphisme et de Wii avec Oboro Muramasa. Une expérience pleine de décrochages de mâchoires.
Je finirais ma liste de "curent playing" avec le dernier Crystal Chronicles: un bon jeu... bien raté! Jamais Wiimote n'avais semblée aussi lourde. Un ratage en ordre de la part d'un studio très réputé pour ses jeux au tour par tour. Pas de chance, c'est pas ce qu'ils ont essayé de faire pour cet épisode.
Je passe évidemment sur les nombreux "xxx hero" et autres DDR
La suite? Elle s'annonce pas mal avec de gros espoirs sur pas mal de titres sur les six premiers mois de 2010!
Puis?
brrrr....
|
|
|
Mine de rien, la Wii possède pas mal de jeux flippants, et cela va encore continuer avec une belle fin d'année (Dead space extraction, calling...). Le dernier en date s'appelle Cursed mountain.
Peut être n'en avez-vous pas entendu parlé si vous ne fréquentez pas
régulièrement les sites de jeux vidéo. Pourtant, Voici un soft qui mérite toute votre attention car il s'agit d'une perle! Pas la perle sans imperfection, mais une perle bien différente des autres: une perle unique!
Et puisque l'on parle d'un jeu différent, voici un "test" différent, façon question/réponse:
Cursed Mountain est-il beau?
Oui! Nous sommes évidemment loin d'un jeu PS360 dernière génération mais Cursed mountain
offre un panorama de lieu visité pour le moins originaux et fortement
bien réalisé. Il est rare de "jouer" dans des environnements situés en
si haute altitude et cette particularité donne à ce jeu un cachet
vraiment spécial. Le moteur graphique suis la route mais la promesse de voir pendant l'entier de l'aventure la totalité des lieux visités
n'est, sans surprise, pas tenue. Certes, vous pouvez vous retourner en
haut d'une montagne pour voir la ville visitée précédemment, mais il ne
s'agira plus que de quelques polygones représentant votre ancien lieu
de combat. Cependant, l'effort reste quand même louable.
Cursed Mountain est-il prenant?
Il vous sera difficile de lâcher la wiimote avant d'arriver au sommet. D'autant plus que les lieux visités,
tous différents les uns des autres donnent vraiment envie d'en voir
plus, d'en savoir plus. Comme dit précédemment, nous sommes loin des
caricatures régulières des jeux du genre (labo, manoir...), ce qui est
motivant. Les personnages valent également le détour. Ils sont une fois
de plus bien différents de ce que l'on voit régulièrement dans le style survival horror. De plus, on sent vraiment l'influence qu'ils subissent par le personnage principal du jeu: la montagne.
Cursed Mountain est-il répétitif?
Oui, mais cela n'est pas vraiment un défaut... le système de combat est original mais on en a fait rapidement le tour. Il y a quand même une marche de progressions avec les différents "upgrade" disponible pour "l'arme" du héro. Les ennemis apportent également leurs lots de mécanismes d'attaques et de défenses. Cependant, il ne faut pas se focaliser sur les combats. Ils ne sont pas la base du jeu et passent presque au second plan. C'est surtout ce qui suit qui apporte l'originalité du titre:
En quoi Cursed Mountain est-il spécial?
Finalement, le véritable ennemi du jeu n'est pas un spectre en particulier, mais la montagne en elle-même. Le héro doit constamment lutter pour sa survie. Cela n'est pas présenté avec des gameover a répétition mais par
d'autres éléments fort bien trouvé. Les endroits visités par exemple
témoignent des moyens trouvés par l'homme pour se protéger des dangers
de ces conditions extrêmes. Mais aussi, et
particulièrement dans le chapitre spectaculaire de la fissure, ceux-ci
peuvent témoigner du danger que représente la montagne.
Est-ce que Cursed Mountain "fout la trouille"?
Franchement, si vous avez joué à d'autres jeux du genre il y a peu de
chance que vous poussiez un cri seul dans votre chambre... Cependant,
l'ambiance bien oppressante du titre pourrait bien déstabiliser plus
d'un!
J'ai lu que Cursed Mountain était lent...
Oui c'est le but. Et ce n'est pas un défaut! Il est bien évident que l'on n'atteint pas le sommet de la plus haute montagne du monde au pas de course... Le héro est humain, il doit combattre avec ce qu'il a l'environnement qui l'entoure. La marche est son seul moyen de progresser dans ce milieu hostile et la lenteur est son seul moyen de parvenir à son but. Rien n'est vraiment facile là-bas, même simplement avancer est un véritable supplice. Ceci est encore plus visible par les différentes animations de marche du protagoniste qui montrent bien toute la difficulté de cette aventure.
Finalement, Cursed Mountain vaut-il la peine?
Oui! Si vous aimez les jeux qui sortent de la case, si vous recherchez une expérience unique et que vous n'êtes pas esclave du "in" ce jeu vous procurera de grands moments. Une ascension non exempte de défaut mais c'est aussi cela qui fait que l'exploit est grand!
|
|
| << Début < Précédente 1 2 3 4 5 6 7 Suivante > Fin >>
|
|